Первый российский VR 360 проект,
использующий виртуальную реальность
для мотивации людей с инвалидностью
к большей активности в реальной жизни
 
11.11.2015

Что мы узнали о монтаже видео в 360?

Возможен ли монтаж видео в виртуальной реальности? Какие принципы и приемы можно использовать, чтобы не разрушить зрительское восприятие создаваемой нами виртуальной вселенной? Мы решили поделиться своим опытом на примере нашего проекта VRability.

N.B.: Данный материал подготовлен Георгием Молодцовым, со-автором и креативным директором проекта VRability, реализуемого совместно с Eyera Team как некоммерческий социальный проект. Перепубликация материала возможно только с согласия автора.

rezhisser-zhan-lyuk-godarБурное развитие технологии съемки сферического видео в 360 градусов заинтересовало как технических, так и творческих специалистов. Это самое яркое, что произошло с кинотехнологией и киноязыком с момента появления легких камер, в свою очередь, давших толчок «Новой Волне», кино методом длительного наблюдения, а также современной клиповой стилистике с «живой» камерой.

Мы решили "впрыгнуть" в этот мир новых форм и технологий, изначально поставив перед собой задачу не столько заработать, сколько понять этот мир. 

VRability как проект был задуман ради двух основных целей:
- использовать самую современную технологию для решения социальной задачи
- поиск и развитие новых форм киноязыка в мировом искусстве

Объединив обширный творческий и технический опыт, мы начали исследовать возможности сферического видео, используя любую свободную копейку и минуту на то, чтобы расширить возможности этого молодого, но невероятно перспективного направления.

Видео в виртуальной реальности требует смелости, опыта и терпения. Естественно, оно требует денег, но, решая социальную задачу, мы встречаем отзывчивых людей, бесплатно помогающих или предоставляющих нам существенные скидки для приобретения оборудования. Стоит их перечислить: GoPro (компания Yuma),FIBRUMKolorАНО "Катаржина", Теннис парк и Ледовый дворец Сокольники, а также помогающие нам создавать проект Дмитрий Агутин (продюсер и со-режиссер документального фильма о проекте), разработчик Денис Иванов и герой первого фильма Максим Киселев, а также его семья и партнерши по теннису и танцам на льду.

Тема демонстрации возможностей людей, использующих инвалидную коляску, появилась не случайно: Георгий как режиссер долгое время работал с организацией инвалидов «Перспектива», создавая социальную рекламу и фильмы на тему жизни людей с инвалидностью. Станислав понимал проблему ограничения возможностей не понаслышке: попав в аварию, он более чем на полгода потерял мобильность и, в частности, VR стал одним из средств стимуляции его мозговой деятельности по возвращению чувствительности нервов его тела. Кроме этого, наиболее распространенная концепция просмотра VR (сидя на крутящемся стуле) приближает зрителя к ощущениям человека в инвалидной коляске.


Ознакомительное видео о проекте: 


В процессе работы было найдено множество технических решений: жилеты, бодимаунты, канатная дорога, крепления, выносы камеры на шлем с последующей пересборкой и восстановлением шлема в кадре. Важно понимать, что монтаж – это не сборка материала после того, как он снят, это продумывание цепочки кадров и их взаимосвязи, ритма, и баланса до съемок.

cinema26То, что мы видим сейчас в интернете в области VR360, по большей части представляет из себя однокадровые сцены снятые статично. По своей стилистике и этапу развития технологии это напоминает самые первые киноэксперименты «Прибытие поезда» и «Выход рабочих с фабрики Люмьер». Статика. Общий план.

На конференциях и в интернете постоянно слышно: в VR нет монтажа, нет понятия кадра, нет раскадровки. Что мы не должны ограничивать свободу выбора человека. Но, опять же, проводя аналогию с этапами становления кино, опыты Дэвида Гриффита по включению в монтаж крупного плана также воспринимались революционно.

Мы доказали, что монтаж в VR360 есть.

Но вместо кадра мы говорим слово «ориентация».

Вместо раскадровки – композиция и расположение объектов относительно фронтальной ориентации.

Крупный план, общий план – все это также применимо и относится к расположению главного действующего объекта относительно текущей ориентации (кадра/камеры). Поэтому мы бы хотели пройтись по основным «открытиям», которые показались нам важными для дальнейшей работы.

1. Cloud Cut

Cloud Cut – это склейка раскрывающейся маской между эпизодами, постепенно заполняющая пространство сферы.  Это органичный переход между сценами с сохранением ориентации. Пример применения Cloud Cut:


Вообще, конечно, идея находится "на поверхности" и уже есть в других роликах. Однако загруженное нами ранее на Vrideo видео с идеей cloud cut появилось за пару недель до выпуска клипа U2 от VRSE. С одной стороны, жалко, что нам не удалось сразу рассказать о ней. С другой – факт использования аналогичной идеи крупнейшей cinematic VR компании говорит о том, что мы идем в правильном направлении. Конечно, мы не можем конкурировать с Крисом Милком в части пиара, но, все же, факт публикации на онлайн-хостингах сильно до премьеры клипа, а значит и некое авторство идеи,  никто не отменял :)

2015-11-09 13-29-33 Volumes Macintosh HD PROJECTS VRABILITY PROJECT Kiselev Film2.prproj *

На данном примере видно, что драматургия съемочного эпизода дает зрителю направление взгляда, откуда придет "облачная склейка". Монтаж определяется не только тем, как вы уже отснятый материал совместите, но и то, как вы заранее придумаете его совмещать до съемок.

2. Composition Cut

В VR много технических специалистов. Но, на наш взгляд, постоянные крики о том, что там монтажа и всего прочего нет, отпугнули от VR профессиональных режиссеров монтажа. Начав монтировать клип из выступления нашего героя на коляске на льду, мы очень быстро поняли, что традиционные принципы монтажа прекрасно работают в VR.


И, прежде всего, монтаж по расположению объекта относительно композиции кадра:Мы имеем фронтальную ориентацию – то, как человек сел смотреть фильм. Мы имеем ключевой активно действующий объект в кадре. Допустим, он шагнул влево и человек повернул голову слегка в этом направлении. Склейка – герой на более общем плане оказывается на в том же месте по композиции, давая зрителю возможность сохранить последовательность развития сюжета.

Традиционно в VR ститчеры отцентровывают событие по горизонту, не выделяя объекты активного действия. Если же поработать с цветом, крупностью и мизансценой (траекторией движения героя), то появляется широкое поле для монтажа.

В нашем случае, камера на канатной дороге пролетала надо льдом, оставляя героев слева-сзади. Это общий план.

dance4K-injected.00_04_19_16.Still001

Следующий кадр взят с шлема главного героя. Однако, вместо того, чтобы показывать его смотрящим вперед (так как зритель в этот момент смотрит налево-назад), мы меняем ориентацию и делаем центр активного действия в той же боковой-левой точке, что и в предыдущем кадре

dance4K-injected.00_04_21_19.Still002

 постепенно возвращая зону активного действия к фронтальной центральной ориентации.

dance4K-injected.00_04_31_14.Still003

Мы даже пересекли это чуть-чуть направо, а потом склеили это с другим общим планом (статичный план с канатной дороги), также активно происходящий в этой же области.

dance4K-injected.00_04_32_11.Still004

3.Close-up Cut

Мы часто слышим: нельзя манипулировать поведением зрителя в VR. Но почему в кино мы имеем спецэффекты, монтаж, манипуляции и все прочее? Почему мы в кино не смотрим все просто на общем плане – так мы точно не будем манипулировать вниманием зрителя? Как и в традиционном кино, в VR ответ один – факт момента включения камеры, постановки штатива, выбора объекта и пр. уже является манипуляцией.Мы хотим рассказать историю. VR – это лишь инструмент рассказа истории. Мы не лишаем человека возможности смотреть по сторонам. Но мы все равно направляем его основное внимание.



В кадре девушка крутится с главным героем вокруг своей оси. Традиционный VR оставил бы камеру статично и нам бы приходилось крутится на стуле вслед за девушкой. Жестко «привязав» девушку к центральной ориентации, у нас уже нет необходимости крутится вместе с ней – она всегда перед нами. Но смена фона передает нам ощущение движения, а, если взглянуть вниз, можно увидеть каких усилий стоит это герою – так вращать коляску.

4. Bodymount Shot

Несмотря на то, что это решение из части технической, оно относится к монтажу, но не межкадровому, а внутрикадровому. Камера на бодимаунте. Ориентация смотрит по направлению движения. Поворачиваем голову – видим за нами лицо человека, который идет. В одном кадре мы видим практически его субъективный взгляд и видим лицо, реакцию, эмоции.


Технические решения доберутся до того, как избавиться от самого оборудования в кадре. Это вопрос большего количества тестов. Но творческая задача при этом уже решена.

4. Action Shots

Пролеты на канатной дороге, крепление камеры к шлему, коляске, машине и т.п. – это все динамика. Трудная и сложная для выравнивания горизонта, «укачивающая» зрителя, но все же – динамика. Выход из позы пассивного наблюдателя, дающая и направляющая зрителя в нужном направлении. Но не являющаяся единственным элементом. Любая динамика требует ритма и «передышки» – статичных кадров с возможностью передохнуть и осмотреться.

Mounting3-01

5. Subtitles

Наш коллега Денис Иванов разработал нам приложение под GearVR, подключающее титры по переднему плану из srt-файла. Идеальное средство для международного продвижения продукта, созданного на одном локальном языке. Подключив титры, мы увидели, что часть кадров придется делать менее динамичными или более стабилизированными, потому что, так сказать, подташнивает.
Статика переднего плана, сохраняющаяся при любом повороте головы, требует спокойствия движения. Поэтому мы решили динамичные куски переозвучить на английский, а субтитры использовать в случаях, когда повествование за кадром или в кадре сопровождается более статичным изображением.

6. Продолжительность кадра

Просмотры динамичного монтажа и обсуждение с коллегами привели нас к выводу, что наиболее комфортная минимальная продолжительность кадра — 15 секунд, из которых 13 секунд кадр показывается целиком, а по одной секунде в начале и в конце используется для перехода. Будем к этому стремится в следующих фильмах. Хотя, это лишь наблюдение, а не аксиома. Любое правило легко можно нарушать, если понимать зачем.

7. Компоузинг кадра из-за параллакса объекта на переднем плане // Helmet Recovery

В нашем проекте мы активно используем риг, закрепленный на шлем. А также на жилет и пр. Пока что у нас еще не весь материал "восстановлен", но, благодаря Mettle SkyBox Studio процесс восстановления шлема занимает значительно меньше времени.

1. Так выглядит материал с правильным горизонтом, но с "разбитым" шлемом:

2015-11-09 14-59-31 EDIT

2. Так это выглядит сверху:

2015-11-09 14-57-17 EDIT

3. Пересобрав панораму так, что шлем остается целиком, а на все остальное нам наплевать, мы получаем такую красоту:

2015-11-09 14-57-43 EDIT

4. After Effect + Масочки + Skybox Studio и получаем:

2015-11-09 14-57-59 EDIT
Довольно быстрый процесс, но только если есть понимание задачи. А задача, например, может быть связана с отображением субтитров или же просто эстетическим восприятием кадра. Стандарный патч статичным кадром не подойдет — нам важны отражения, изменения положения и близости объекта к точке съемки (например, нагибаясь, это положение меняется). Пример кадра с восстановленным шлемом вы могли видеть ранее.

IMG_0077

В завершении, хотелось бы сказать, что искусство монтажа – это комбинация приемов, основанная на опыте психологии восприятия зрителем визуальной информации. Баланс общих и крупных планов, динамики и статики, цветового решения или, наоборот, разъединения – это вещи, которые приходят с опытом работы в традиционном кино.

Нас ждет еще много открытий, связанных с использованием аудиомонтажа, с комбинацией графики и включением интерактивных элементов. И, конечно, нас ждет повышение качества съемочного материала и средств его демонстрации. Когда эти технологии будут доступны также, как VR360 оказался доступен зрителю на бытовом смартфоне, мы должны быть готовы применить творческие приемы, уметь рассказать историю и «зацепить» ею зрителя. Не нужно ждать технологической революции – она уже произошла. Наша задача – дать возможность этой технологии и творческим приемам эволюционировать для достижения единственное цели: сделать так, чтобы ваше произведение впечатлило зрителя, изменив его и оставило след в его душе и памяти.

Георгий Молодцов

О проекте VRability

LOGO_square

VRability – некоммерческий социокультурный проект, использующий возможности технологии видео в виртуальной реальности для для мотивации людей с инвалидностью к большей активности в реальной жизни. Проект имеет культурно-просветительскую и образовательную направленность.

Об авторе

gmolodtsov-small2014

Георгий Молодцов – режиссер, продюсер, креативный директор проекта VRability. Креативный директор АНО «Лаборатория социальной рекламы», вице-президент Гильдии неигрового кино и ТВ, отборщик Московского Международного кинофестиваля. Автор более 20 кампаний социальной рекламы, получивших более 50 призов на фестивалях рекламы и кино. Выпускник ВГИК, MA in Film and Video’15. В 2009—2010 преподавал предмет "Основы монтажа" в НИУ ВШЭ, ВГИКе. Тренер мастер-классов и креативных лабораторий по созданию и производству кампаний социальной направленности.


Возврат к списку